Говорящая свинья, разбитые сердца и 1000 NPC — так описывается новая игра.




На самом деле, в Fable речь должна была идти о спасении мира. После презентации с разработчиками из Playground Games (откроется в новом окне) на Summer Game Fest 2026, однако, напрашивается другое впечатление: возможно, в итоге мы проведем больше времени, спасая говорящую свинью от гриля, покупая таверну, раздражая соседей или разрушая отношения.

Именно это и было в центре внимания на демонстрации. В то время как предыдущие трейлеры в основном показывали историю, сражения и путь героя, на этот раз Playground продемонстрировала системы, лежащие в основе ролевой игры, — и они выглядят на удивление обширными.

Разработчики говорят об "игре в игре", которая состоит из симулятора жизни, экономического симулятора и социальной ролевой игры. Игроки смогут не только переживать приключения, но и строить собственную жизнь в Альбионе.

Показанное демо проходило в Сильвербруке, сельском поселении в открытом игровом мире. Всего герой встретит более 1000 созданных вручную и полностью озвученных NPC, которые, по словам Playground, обладают собственными распорядками дня, профессиями, отношениями и воспоминаниями.

"У каждого NPC в Альбионе есть своя жизнь, свой распорядок, работа, отношения и даже воспоминания", — объяснил нам ассоциированный гейм-директор Крейг Литтлер.

Особенность в том, что жители постоянно реагируют на поведение игрока. В самом начале мы можем, например, решить, следует ли зарезать внезапно заговорившую свинью или нет.

Тот, кто спасет животное, получит новые черты характера и изменит свою репутацию в регионе. Позже эти самые решения будут оцениваться другими персонажами — но не по простой схеме "добра и зла".

Вместо этого Fable делает ставку на более сложную систему репутации. Разработчики намеренно хотят отойти от классических моральных шкал. "Это выходит далеко за рамки добра против зла", — сказал Литтлер. Мораль субъективна, у каждого персонажа есть свой взгляд на то, кем на самом деле является герой.

Так, одно и то же действие может вызвать совершенно разные реакции. Нищий обрадуется щедрости, в то время как амбициозная торговка скорее оценит деловой успех.

Нищий становится трактирщиком

Портной, в свою очередь, внезапно устанавливает значительно более высокие цены, потому что не выносит богатых предпринимателей. Богатство, доброта, безрассудство или деловая хватка не сводятся к единой шкале, а вместе формируют идентичность персонажа.

Не менее захватывающе выглядит экономический симулятор. Игроки могут покупать дома и магазины, нанимать сотрудников, устанавливать зарплаты или менять цены.

Из нищего можно быстро сделать сотрудника собственной таверны. Этот человек позже вспомнит, что мы помогли ему ранее, — и отплатит тем же. Именно такие цепные реакции должны возникать повсюду в Альбионе.

Playground описывает эту систему как своего рода живое население, где каждый персонаж имеет свои повседневные дела, место жительства, профессию и личные воспоминания. "Мы не хотели, чтобы наши NPC были просто декорациями", — объясняет ведущий гейм-дизайнер Дэн Грир.

Отношения также играют роль. Кто хочет, может встречаться, жениться, съезжаться и создавать семьи. И наоборот, отношения, конечно, можно и заканчивать — с соответствующими последствиями.